- Mozilla CSS Extension
Mozilla CSS Extension adalah suatu prefix yang dimengerti browser Mozilla dalam menyajikan CSS3. Penyajian tersebut didukung oleh pengolah penyajian (render-engine) Gecko.
Aturan Penulisan:
-moz-<properti CSS3>: <nilai>;
Contoh:
//Pembuatan Rounded Corner
div { border: 2px solid;
border-radius: 20px;
-moz-border-radius: 20px;
}
- Webkit CSS Extension
Webkit CSS Extension adalah suatu prefix yang dimengerti browser seperti Safari dan Google Chrome Browser dalam menyajikan CSS3. Penyajian tersebut didukung oleh pengolah penyajian (render engine) AppleWebkit dan KTML.
Aturan Penulisan:
-webkit-<properti CSS3>: <nilai>;
Contoh:
// Pembuatan Animasi Kotak
div { witdh: 50px;
height: 50px;
background: blue;
position: relative;
animation: animasikotak 10s infinite;
-webkit-animation; animasikotak 10s infinite;
}
@keyframes animasikotak {
from { left: 0px:}
to {left: 300px;}
}
@-webkit-keyframes animasikotak {
from { left: 0px;}
to {left: 300px;}
- Opera CSS Extension
Opera CSS Extension adalah suatu prefix yang dimengerti browser Opera dalam menyajikan CSS3. Penyajian tersebut didukung oleh pengolah penyajian (render engine) Presto.
Aturan Penulisan:
-o-<properti CSS3>: <nilai>;
Contoh:
//Pembuatan Transformasi Rotasi Kotak
div { width: 100px;
height: 50px;
border: 1px solid blue;
background-color: green;
transform: rotate (30deg) ;
-o-transform: rotate(30deg) ;
}
- Internet Explore Filter (DHTML)Internet Explorer Filter adalah suatu ekstensi yang dikembangkan Microsoft untuk menyajikan efek pada halaman HTML yang dijalankan pada Web Browser Internet Explorer. Filter pada Internet Explorer menggunakan ActiveX. Tidak seperti prefix pada web browser diatas, filter memilki bentuk dan perintah yang berbeda dalam menampilkannya. Informasi lengkap dapat dilihat pada htpp://msdn.microsoft.com/en-us/libraly/aa155073.aspx
Aturan Penulisan:
filter:progid.DXImageTransform.Microsoft.<properti>(<atribut>) ;
Contoh:
//Pembuatan efek blur pada kotak
div{ width: 110px;
height: 50px;
border: 1px solid blue;
background-color: green;
filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.Blur (PixelRadius=' 15' ,
MakeShadow='true' , shadowOpacity=' 0.40') ;
} - Conditional CSS
Kondisional CSS adalah suatu teknik pemilihan CSS menyesuaikan kondisi browser yang aktif, pemilihan kondisi CSS ini dikarenakan masing-masing browser memilih keterbatasan dalam penyajian CSS. Umumnya kondisional CSS digunakan untuk web browser yang memiliki karakteristik tesendiri dalam penyajiannya seperti Internet Explorer.
Aturan Penullisan:Berlaku untuk semua versi browser Internet Explorer
<!--{ if IE} >
<link rel="stylesheet" type="text/css" href='ie_only.css" />
<![ end if]-->
Berlaku untuk semua browser selain Interner Explorer
<!--[if ! IE ]><!-->
<link rel="stylesheet" type=text/css href="not_ie.css" />
<![ end if]-->
Berlaku untuk browser Internet explorer dengan versi tertentu
<!--[if ! IE ]><!-->
<link rel="stylesheet" type=text/css href="ie_7.css" />
<![ end if]-->Ada 3 cara memasukkan CSS
- Inline Style Sheet
- Internal Style Sheet, dan
- External Style Sheet
Inline Style Sheet
Inline Style Sheet merupakan metode yang paling tidak menguntungkan krn memasukkan CSS dalam attribut elemen HTML secara langsung.
Kami anjurkan anda jangan terlalu sering menggunakan metode ini!.
Inline Style Sheet dilakukan dengan memasukkan CSS-nya ke dalam attribut CSS, dengan menambahkan attribut 'style'.
Internal Style Sheet
Internal Style Sheet sebaiknya digunakan apabila anda memiliki satu dokumen yang memiliki style yang unik.
Internal Style Sheet di deklarasikan pada bagian <head> sebuah dokumen HTML.
Internal Style Sheet akan mempengaruhi semua elemen dibawahnya sesuai dengan isi dari deklarasi style-nya.
External Style Sheet
External Style Sheet sangat menguntungkan bila digunakan untuk banyak dokumen yang memiliki style yang sama.
Dengan Sxternal Style Sheet anda bisa merubah seluruh halaman di website anda dengan mudah, hanya mengubah satu buah file CSS.
Setiap halaman harus memiliki koneksi dengan External Style Sheet dengan cara menambahkan tag <link>.
Tag <link> diletakkan di dalam bagian <head> pada dokumen HTML.
ref:
Wednesday, October 16, 2013
Metode Browser dan Penulisan CSS3
Setelah W3C mengeluarkan standar untuk CSS3, banyak pengembang web browser mencoba mengadobsi CSS3 pada browsernya. Masing-masing pengembang web browser mendefinisikan metode sendiri dalam mengembangkan CSS3
pada web browser mereka. Beberapa dari produsen web browser menetapkan
aturan untuk menggunakan CSS3, seperti Mozilla yang menggunakan
prefix-moz-pada browser-nya untuk menerjemahkan suatu properti CSS3, sama halnya dengan Safari yang menggunakan prefix-webkit-, dan diikuti dan Opera dengan prefix-o-.
Sunday, June 16, 2013
Android Developer Tools
Android Developer Tools atau yang biasa kita sebut dengan ADT Bundle ,adalah sebuah paket software untuk mengembangkan aplikasi android, tanpa harus repot untuk mendownload softwarenya satu persatu karena software ini sudah memasukkan semua elemen yang diperlukan untuk membuat program android dialamnya seperti Eclipse dan SDK manager.sehingga kita tidak akan direpotkan lagi untuk setting preferences dll yang hanya akan membuang waktu.
Di dalam ADT bundle ini seperti yang sudah saya katakan adalah software untuk mengembangkan aplikasi aplikasi berbasis android, dengan menggunakan bahasa java tentunya. dengan menggunakan ADT ini kita lebih dipermudah dibandingkan dengan menggunakan Eclipse yang terpisah dengan SDK manager dll untuk dapat membuat software android, karena di ADT bundle SDK manager sudah di masukkan sekalian ke dalam Eclipse nya jadi kita dapat melihat sesuka hati kita bagaimana hasil dari kodingan java yang telah saya masukkan menjadi sebuah program tadi, sehingga lebih mempercepat pengerjaan dan lebih efisien. hasil dari ADT bundle ini adalah berupa file berekstensi .apk yang dapat langsung kita install ke gadget - gadget ber OS android. dan dapat juga langsung kita pasarkan di google store jika menurut kita aplikasi yang dibuat cukup menarik dan dibutuhkan khalayak banyak.
Mungkin cukup sekian saja penjelasan tentang ADT Bundle yang saya ketahui. Terimakasih sudah sempat membaca :D
Tuesday, June 11, 2013
Game
Yak akhirnya saya dapat mengingat kembali ID blogger saya yang satu ini. akhirnya bisa ngepost lagi deh, langsung saja ke pokoknnya disini saya akan menerangkan tentang sejarah game.
Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
Generasi kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Diatas adalah sejarah game nah, menurut saya sendiri game adalah hal yang sangat mengasikkan tetapi pasti terdapat pula sisi negatifnya berikut sisi positif dan negatif yang kita dapat dari game.
POSITIF
- Dari game ini kita dapat memiliki imajinasi dan tingkat kreatifitas lebih tinggi, karena di dalam game terdapat banyak kejadian seru fiktif yang mendorong kita untuk lebih kreatif lagi.
- Dengan bermain game ini(online) kita juga mendapat teman baru yang mungkin jaraknya sangat jauh tetapi dengan game kita bisa mendapatkan tempat bermain sekaligus bersosialisasi.
- Dalam game terutama game game online RPG kita dituntut untuk bekerja keras untuk mendapatkan sesuatu, misal: equipment equipment yang kita harus dapat dengan susah payah dari membunuh monster monster buas.
- Dan yang ini juga tidak dapat dipungkiri bahwa dalam game juga ada beberapa orang yang memanfaatkannya sebagai ajang untuk mencari uang dengan berbagai cara, dari menjual equip, jasa leveling, dsb.
- Dalam game pula kita dituntut untuk lebih strategis, entah dalam bermain atau dalam pengaturan keuangan dll.
- Dan pelajaran yang akan anda rasakan setelah bermain game online terutama adalah anda dapat mengetik dengan cepat melalui keyboard, ya saya juga merasakan hal itu.hahaha
NEGATIF
- Game dapat bersifat adiktif, yaitu dapat membuat pengguna / user kecanduan sehingga kita akan menghabiskan waktu waktu penting kita hanya untuk game, sudah banyak contoh contoh orang yang terpuruk karena dia tidak bisa membagi waktu bermainnya dengan waktu bekerjanya, mudah mudahan kalian tidak termasuk orang orang seperti ini.
- Game juga dapat merusak keuangan, karena diatas sudah saya terangkan tentang beberapa orang yang mencari uang dalam game, nah ini si pembeli nih biasanya yang suka menghamburkan uang, biasanya karena mereka tidak dapat online dalam waktu yang lama( terbatas ) jadi mereka mengambil jalan pintas yaitu dengan bermain uang dalam game, biasanya sih untuk membeli equip yang bagus dan juga untuk membeli item cash penunjang yang dikeluarkan oleh vendor game tsb.
- Orang yang sudah kecanduan game biasanya hanya sering berada di depan komputer ataupun laptopnya. hal ini dapat berdampak buruk untuk sosialisasi mereka diluar, karena jika dari 24 jam, pecandu game itu main 8 jam saja, dan tidur 6 jam, lalu dia bekerja atau menjalankan pendidikan 8 jam dia hanya punya waktu bebas 2 jam. dan saya rasa 2 jam waktu untuk berkumpul dengan teman atau bersosialisasi cukup untuk apa?.
- Nah yang terakhir mungkin ini cukup banyak kejadian di kehidupan nyata, kalau para gamers apalagi yang sudah ketagihan akan mengalami beberapa gangguan penyakit, karena mereka begadang hingga larut malam, kalau sudah asik bermain tidak mengingat lagi itu makan dsb.
diatas adalah beberapa dampak positif negatif yang saya ambil dari pengalaman hidup saya pribadi, jadi teman teman dapat mengambil hikmahnya, kan kalian sudah besar jadi tau mana yang baik dan mana yang buruk. game itu sangat mengasyikkan tapi kalian juga punya kehidupan dunia nyata yang harus kalian jalani, jadi jangan sampai keteteran ya. tapi saya lebih senang berteman dengan gamers daripada berteman dengan orang yang terlibat narkotika dan obat obatan terlarang, ataupun minum minuman keras, lebih baik jadi gamers lah dibanding jadi orang seperti itu. sekian dan terimakasih.
Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
Generasi kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Diatas adalah sejarah game nah, menurut saya sendiri game adalah hal yang sangat mengasikkan tetapi pasti terdapat pula sisi negatifnya berikut sisi positif dan negatif yang kita dapat dari game.
POSITIF
- Dari game ini kita dapat memiliki imajinasi dan tingkat kreatifitas lebih tinggi, karena di dalam game terdapat banyak kejadian seru fiktif yang mendorong kita untuk lebih kreatif lagi.
- Dengan bermain game ini(online) kita juga mendapat teman baru yang mungkin jaraknya sangat jauh tetapi dengan game kita bisa mendapatkan tempat bermain sekaligus bersosialisasi.
- Dalam game terutama game game online RPG kita dituntut untuk bekerja keras untuk mendapatkan sesuatu, misal: equipment equipment yang kita harus dapat dengan susah payah dari membunuh monster monster buas.
- Dan yang ini juga tidak dapat dipungkiri bahwa dalam game juga ada beberapa orang yang memanfaatkannya sebagai ajang untuk mencari uang dengan berbagai cara, dari menjual equip, jasa leveling, dsb.
- Dalam game pula kita dituntut untuk lebih strategis, entah dalam bermain atau dalam pengaturan keuangan dll.
- Dan pelajaran yang akan anda rasakan setelah bermain game online terutama adalah anda dapat mengetik dengan cepat melalui keyboard, ya saya juga merasakan hal itu.hahaha
NEGATIF
- Game dapat bersifat adiktif, yaitu dapat membuat pengguna / user kecanduan sehingga kita akan menghabiskan waktu waktu penting kita hanya untuk game, sudah banyak contoh contoh orang yang terpuruk karena dia tidak bisa membagi waktu bermainnya dengan waktu bekerjanya, mudah mudahan kalian tidak termasuk orang orang seperti ini.
- Game juga dapat merusak keuangan, karena diatas sudah saya terangkan tentang beberapa orang yang mencari uang dalam game, nah ini si pembeli nih biasanya yang suka menghamburkan uang, biasanya karena mereka tidak dapat online dalam waktu yang lama( terbatas ) jadi mereka mengambil jalan pintas yaitu dengan bermain uang dalam game, biasanya sih untuk membeli equip yang bagus dan juga untuk membeli item cash penunjang yang dikeluarkan oleh vendor game tsb.
- Orang yang sudah kecanduan game biasanya hanya sering berada di depan komputer ataupun laptopnya. hal ini dapat berdampak buruk untuk sosialisasi mereka diluar, karena jika dari 24 jam, pecandu game itu main 8 jam saja, dan tidur 6 jam, lalu dia bekerja atau menjalankan pendidikan 8 jam dia hanya punya waktu bebas 2 jam. dan saya rasa 2 jam waktu untuk berkumpul dengan teman atau bersosialisasi cukup untuk apa?.
- Nah yang terakhir mungkin ini cukup banyak kejadian di kehidupan nyata, kalau para gamers apalagi yang sudah ketagihan akan mengalami beberapa gangguan penyakit, karena mereka begadang hingga larut malam, kalau sudah asik bermain tidak mengingat lagi itu makan dsb.
diatas adalah beberapa dampak positif negatif yang saya ambil dari pengalaman hidup saya pribadi, jadi teman teman dapat mengambil hikmahnya, kan kalian sudah besar jadi tau mana yang baik dan mana yang buruk. game itu sangat mengasyikkan tapi kalian juga punya kehidupan dunia nyata yang harus kalian jalani, jadi jangan sampai keteteran ya. tapi saya lebih senang berteman dengan gamers daripada berteman dengan orang yang terlibat narkotika dan obat obatan terlarang, ataupun minum minuman keras, lebih baik jadi gamers lah dibanding jadi orang seperti itu. sekian dan terimakasih.
Tuesday, December 6, 2011
Digital Music

oke posting lagi posting lagi. kali ini saya akan memposting tentang Digital Music, Oke sebenarnya saya suka music, I Love Song and Everything about it. tapi begitu digabungkan dengan kata Digital menjadi Digital Music ini menyangkut pengetahuan. bukan sekedar memainkan kunci kunci gitar yang saya bisa. miris... ....
kembali ke topik Digital Music. hmmm, mungkin kalian pernah mendengan tentang MP3? WAV? . yak benar itu adalah beberapa format music yang dihasilkan dari pengkodean bentuk suara kedalam bentuk biner agar dapat kita dengar memalui media Digital tanpa harus repot repot melihat langsung penyanyinya.
Disini saya hanya akan sedikit membagi tentang beberapa Format Digital Music yang saya ketahui:
MP3
Singkatan dari MPEG, Audio Layer 3, MP3 menjadi format paling populer dalam musik digital. Kepopuleran MP3 disebabkan karena ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute.
Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
WAV
WAV atau sering disebut juga WAVEform audio merupakan standar suara de-facto di Windows. Hasil ripping dari CD pada awalnya direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati. File dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
WMA
Salah satu yang menyebabkan format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA), disukai para vendor musik online adalah dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.
Kelebihan WMA tidak hanya itu saja. Kualitas musik yang ditawarkan format WMA lebih baik daripada MP3. Tes yang dilakukan situs Extremetech.com menunjukkan format ini juga kualitasnya lebih baik daripada AAC.
Format ini cukup populer. Peranti lunak dan peranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan belum seluas MP3, kendati hal ini bisa berubah dalam waktu-waktu mendatang.
Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
RealAudio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
MIDI
MIDI sudah ada sejak tahun 1980 an tapi banyak orang masih belum mengerti apa itu MIDI. MP3 lebih banyak mendapatkan perhatian belakangan ini. MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yaitu sebuah "interface" yang menghubungkan sistem komputer dengan keyboard instrumen musik. Untuk membentuk sistem Musik MIDI diperlukan sebuah keyboard instrumen musik yang mempunyai penghubung MIDI sebuah CPU komputer sebuah monitor dan sebuah printer ( sebagai tambahan ).
Dengan susunan lengkap seperti ini maka musisi sewaktu-waktu dapat merekam dan main ulang rekaman musiknya . Semua data lagu disimpan dalam format digital seperti ke media disket atau hard disk komputer. Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan akhir-akhir ini sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
diatas adalah beberapa format music pada komputer. seperti kata seorang musisi, "Music is My Life and My life is about Music". jadi sebenarnya musik pada jaman ini menjadi sangat mudah. bahkan sekarang hampir semua alat musik bisa kita mainkan di komputer atau laptop kita, cukup hanya dengan menginstal softwarenya saja kita sudah dapat bermain music dengan media digital.
semua kemudahan ini membuat musik pada jaman ini menjadi lebih berwarna, oleh karena itu makin banyak saja musisi musisi baru yang muncul dilayar TV, salah satunya mungkin disebabkan oleh perkembangan dunia Digital Music yang makin maju. Bahkan sekarang kita banyak mengenal beberapa musisi dari luar negeri seperti korea yang sedang marak maraknya. hal ini tidak akan mungkin kita ketahui jika perkembangan Digital Music kita seperti jaman dahulu.
Sekian Postingan saya tentang Digital Music kali ini. semoga bermanfaat.
Subscribe to:
Posts (Atom)
