Tuesday, December 6, 2011

Digital Music



oke posting lagi posting lagi. kali ini saya akan memposting tentang Digital Music, Oke sebenarnya saya suka music, I Love Song and Everything about it. tapi begitu digabungkan dengan kata Digital menjadi Digital Music ini menyangkut pengetahuan. bukan sekedar memainkan kunci kunci gitar yang saya bisa. miris... ....

kembali ke topik Digital Music. hmmm, mungkin kalian pernah mendengan tentang MP3? WAV? . yak benar itu adalah beberapa format music yang dihasilkan dari pengkodean bentuk suara kedalam bentuk biner agar dapat kita dengar memalui media Digital tanpa harus repot repot melihat langsung penyanyinya.

Disini saya hanya akan sedikit membagi tentang beberapa Format Digital Music yang saya ketahui:

MP3

Singkatan dari MPEG, Audio Layer 3, MP3 menjadi format paling populer dalam musik digital. Kepopuleran MP3 disebabkan karena ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute.

Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

WAV

WAV atau sering disebut juga WAVEform audio merupakan standar suara de-facto di Windows. Hasil ripping dari CD pada awalnya direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati. File dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

AAC

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

WMA

Salah satu yang menyebabkan format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA), disukai para vendor musik online adalah dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.

Kelebihan WMA tidak hanya itu saja. Kualitas musik yang ditawarkan format WMA lebih baik daripada MP3. Tes yang dilakukan situs Extremetech.com menunjukkan format ini juga kualitasnya lebih baik daripada AAC.

Format ini cukup populer. Peranti lunak dan peranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan belum seluas MP3, kendati hal ini bisa berubah dalam waktu-waktu mendatang.

Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

RealAudio

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

MIDI

MIDI sudah ada sejak tahun 1980 an tapi banyak orang masih belum mengerti apa itu MIDI. MP3 lebih banyak mendapatkan perhatian belakangan ini. MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yaitu sebuah "interface" yang menghubungkan sistem komputer dengan keyboard instrumen musik. Untuk membentuk sistem Musik MIDI diperlukan sebuah keyboard instrumen musik yang mempunyai penghubung MIDI sebuah CPU komputer sebuah monitor dan sebuah printer ( sebagai tambahan ).

Dengan susunan lengkap seperti ini maka musisi sewaktu-waktu dapat merekam dan main ulang rekaman musiknya . Semua data lagu disimpan dalam format digital seperti ke media disket atau hard disk komputer. Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan akhir-akhir ini sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

diatas adalah beberapa format music pada komputer. seperti kata seorang musisi, "Music is My Life and My life is about Music". jadi sebenarnya musik pada jaman ini menjadi sangat mudah. bahkan sekarang hampir semua alat musik bisa kita mainkan di komputer atau laptop kita, cukup hanya dengan menginstal softwarenya saja kita sudah dapat bermain music dengan media digital.

semua kemudahan ini membuat musik pada jaman ini menjadi lebih berwarna, oleh karena itu makin banyak saja musisi musisi baru yang muncul dilayar TV, salah satunya mungkin disebabkan oleh perkembangan dunia Digital Music yang makin maju. Bahkan sekarang kita banyak mengenal beberapa musisi dari luar negeri seperti korea yang sedang marak maraknya. hal ini tidak akan mungkin kita ketahui jika perkembangan Digital Music kita seperti jaman dahulu.

Sekian Postingan saya tentang Digital Music kali ini. semoga bermanfaat.

Video Games

oke kali ini saya akan memposting lagi kali ini dipelopori oleh tugas softskill. post kali ini saya akan menceritakan tentang Video Games, Yap Video Games. Secara arti kaya Video Games ini dapat diartikan sebagai Permainan yang Dapat divisualisasikan dalam bentuk Video. tanpa harus kita memiliki semua alat permainannya, cukup memiliki kaset atau CD nya saja

berikut ini saya akan menceritakan perkembangan Video Games Dari Masa ke Masa

Video Game Generasi Pertama:


Tahun 1951, di Bronx, New York, ada seorang insinyur televisi yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Dan di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.

Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.

Perkembangan berlanjut kearah hardware dan hasil final permainan di bentuk dasar “Brown Box”, dimana mempunyai dua kontrol yaitu senjata cahaya dan “16 tombol” (sixteen switch) di dalam konsol untuk memilih permainan. Baer mendekati beberapa perusahaan televisi amerika, dan persetujuan akhinya ditandatangani dengan Magnavox di akhir 1969. Setelah Brown Box diubah menurut kemampuan dana Magnavox, pada bulan May tahun 1972, Brown Box tersebut dijual ke masyarakat umum dengan nama Magnavox Odyssey. Bernama Nolan Bushnell melihat demonstrasi Magnavox Odyssey di tahun 1971, dan mempekerjakan Al Alcorn, untuk membuat versi petualangan dari permainan ping-pong milik Odyssey dengan menggunakan logika transistor-transistor yang bernama “Pong”. Permainan video rumah (home video game) mencapai puncaknya setelah keluarnya permainan versi rumah Pong di natal tahun 1975.

Video Game Generasi ke- 2:


Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.

Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.

Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System (VCS), dan kemudian dipanggil dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis CPU dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada. Philips Electrinic merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000 di beberapa negara Eropa, walaupun tidak sepopuler Atari. Tahun 1979, Activision diciptakan oleh bekas progamer Atari yang tidak puas. Di tahun 1980, Intellivision diperkenalkan oleh Mattel. Walaupun kronologis datangnya masih jauh sebelum “era 16 bit”, tetapi Intellivision mempunyai prosesor yang unik dengan intruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit. Popularitasnya menjulang tinggi berdampingan dengan Atari 2600.

Tahun 1982, muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah ada, dengan tambahan prafik vektor, dan mempunyai layar sendiri. Arcadia dan Coleco Vision juga merupakan mesin yang canggih. Awalnya cartridge hanya 2 KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk Intellivision. Batas limit tertinggi ini berkembang dari tahun 1978 sampai tahun 1983, sampai 16 KB untuk Atari 2600 dan Intellivision, 32 KB untuk Cokeco Vision.

Video Game Generasi ke-3:


Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama. Di beberapa Negara hiburan video games di era ini menjadi yang pertama dengan angka penjualan yang tinggi. Walaupun generasi yang sebeumnya telah menggunakan 8-bit processor, itu menjadi yang terakhir dimana hiburan rumah yang pertama berlabelkan oleh “bits”.The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.

Pada akhir dalam generasi ke tiga, Nintendo telah memperkenalkan Game Boy, dimana dirancang sedemikian mungkin hingga hamper cukup meggunakan satu tangan saja untuk mengoperasikannya. Dan proses ini dilakukan untuk mendominasi penyebaran di pasar untuk 15 tahun. Selama produk Game Boy telah melakukan penambahan dan pembagusan setiap tahunnya, sampai Game Boy Micro dan Nintendo DS, dan sebagian Game Boy Color, semua produk Game Boy Color telah menemukan kecocokkan dengan original released di tahun 1989.

Generasi ketiga ini telah melirik permainan role-playing video games atau yang sering kita dengar sebagai RPG’s. Editing dan cencorship dari video games telah sering / banayk digunakan untuk menyetempatkan game-game Jepang di Amerika Utara. Pada era ini, banyak video-video games terkenal yang memonopoli setiao waktu seperti yang kita temukan. Beberapa contohnya yaitu sperti Super Mario Bros, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star dan Bomberman.

Generasi ini sering salah diketahui sebagai generasi pertama seperti apa yang kita lihat pada awal industri video games yang kita ketahui sekarang.

Video Game Generasi ke-4:


Dalam sejarah computer dan video games, generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah Neo Geo, salah satu yang cukup berhasil.

Generasi ke-empat merupakan era dimana pembelian dilakukan melalui import dari US dan mulai menyebar di Eropa. Pada saat ini jugan Kepopuleran SNES games dimulai, dengan fakta bahwa PAL telah hadir dengan 50 Hz refresh rate dan dengan 625 garis vertical resolusi, sebanding dengan 525/480 pada NTSC.

Fakta ini berarti bahwa game desain pada NTSC terlalu standart tanpa ada modifikasi, dan berjalan 17% lebih lambat dan akan ada ruang hitam di bagian atas dan bawah televisi pada saat dimainkan di PAL televisi.

Video Game Generasi ke-5:


Bagian kelima-generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit, dan kadang-kadang, setelah pelepasan dari Nintendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D) merujuk ke komputer dan permainan video, video game konsol, dan video permainan Genggam tersedia pada akhir abad 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Demografi di konsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut, khususnya PlayStation, ditetapkan sistem perang zaman ini. 3DO, yang Amiga CD-32, dan Atari Jaguar juga bagian dari era ini, tetapi mereka yang miskin dan penjualan mereka gagal untuk membuat dampak yang signifikan terhadap pasar. Pada era ini kita juga dapat melihat perubahan versi dari Nitendo’s Game Boy : Game Boy Color , Game Boy Light (Japan only), and Game Boy Pocket . Era juga melihat tiga versi update dari Nintendo ‘s Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Ringan (hanya di Jepang), dan Game Boy Pocket.

Penilaian untuk konsol besar jatuh oleh tepi jalan selama era ini, dengan pengecualian terkemuka dari Nintendo 64 dan berat penggunaan referensi untuk 64-bit pemrosesan daya dari Atari Jaguar di iklan. Jumlah “bit” dikutip dalam konsol nama sebagaimana dimaksud CPU kata ukuran dan telah digunakan oleh staf pemasaran hardware sebagai “menunjukkan kekuasaan” selama bertahun-tahun. Namun, ada sedikit yang bisa diperoleh dari peningkatan kata jauh melebihi ukuran 32 atau 64 bit sekali karena telah mencapai tingkat ini, kinerja lebih bervariasi bergantung pada faktor, seperti kecepatan prosesor jam, bandwidth, dan ukuran memori.

Bagian kelima generasi juga melihat naiknya emulasi. Selama periode ini, umumnya tersedia komputer pribadi menjadi cukup kuat untuk meniru 8 dan 16-bit sistem dari generasi sebelumnya. Selain itu, perkembangan Internet bisa dibuat untuk menyimpan dan men-download ROM dan pita gambar dari permainan lama, akhirnya terkemuka 7 generasi konsol (seperti Xbox 360, Wii, PlayStation 3, dan PlayStation Portable) untuk membuat lebih banyak tersedia permainan untuk membeli atau mendownload.

Bagian ini memerlukan tambahan citations untuk verifikasi. keputusan ini atas dasar bahwa mereka akan memberikan permainan pendek beban kali lipat dari sebuah Compact Disk (dan akan menurunkan pembajakan).

Video Game Generasi ke-6:

Generasi ke 6 mengenai computer, video games dan console game yang ada pada abad ke-21. Di generasi ke 6 ada beberapa jenis console game seperti : Sega’s DreamCast, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, dan Microsft Xbox. Generasi ke 6 dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November.





DreamCast

Pada awalnya DreamCast sangat berhasil dalam peluncurannya, console ini membantu mengembalikan reputasi Sega’s karena console yang dibuat Sega’s sebelumnya seperti Sega Saturn, Sega 32x, dan Sega Mega CD telah gagal. Sega’s telah memutuskan menggunakan alat GD-ROM( atau yang sering dikenal dengan CD-ROM ) untuk media penyimpanan yang lebih murah namun tidak bisa dibandingkan dengan kemampuan DVD yang digunakan oleh Playstation 2.

Playstation 2

Playstation 2 telah menggunakan DVD dan telah mencocokan dengan game-game dari Playstation yang terdahulu. Sony Computer Entertaiment melindungi perjanjian untuk game-game seperti : Final Fantasy X, GTA III, Metal Gear Solid 2, dan Kingdom Hearts.

Xbox

Salah satu kemampuan dari Xbox yaitu dapat memasukan music dari CD ke dalam hard drive, kemampuan ini hanya ada didalam Xbox, penjualannya bisa dikatakan berhasil namun penjualan Xbox di Jepang kurang begitu memuaskan, hal ini disebabkan karena Microsoft tidak mampu menjalin kerjasama dengan pengembang game-game di Jepang.

Gamecube

Seperti halnya Xbox, Gamecube juga dapat dimainkan secara online ( salah satu game online Gamecube yang terkenal yaitu, Star Online). Di akhir generasi ke 6 Nintendo Gamecube menempati tempat ke-2 di Jepang, di Australia, Eropa, dan Amerika Gamecube hanya bias menempati tempat ke-3.

Dalam dunia game Microsoft Xbox menggunakan 32 bit dengan set instruksi yang sama dari inti Coppermine Mobile Celeron, walaupun telah berkurang cache memori (128 kB) dari setara PC. Xbox juga memiliki 64 MB RAM, 733 MHz dan setara dengan GeForce 3 untuk computer. Sedangkan untuk Nintendo Gamecube setara dengan 485 MHz, masalah grafiknya setara dengan ATiRadeon 7200 dan memiliki 32 MB RAM.

Video Game Generasi ke-7:

Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.

Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.

Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.

Xbox 360

Microsoft’s Xbox 360 mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.

Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

Playstation 3

Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.

Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

Wii

Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation 3


saya rasa cukup sekian beberapa konsol konsol video game yang dapat saya ulas, dan menurut saya pada generasi ini video game makin banyak saja dan makin keren. hal tersebut bisa saja berdampak buruk ataupun negatif, jika games games itu digunakan untuk melepas penat sehabis belajar ataupun bekerja itu merupakan hal positif, tapi jika kita menggunakan dalam takaran yang tidak sewajarnya itu akan menjadi bumerang bagi diri kita sendiri. dan pesan saya jika ingin memperkenalkan video games, jangan dari kecil karena akan mengisi otak anak anak kita hanya dengan bermain bermain dan bermain.


demikian postingan tentang video games ini semoga dapat kita ambil hikmahnya.


Hubungan Digital Culture & Kehidupan Realita

Yap kali ini saya akan memposting tentang Digital Culture, seperti yang kita tahu Digital Culture (Budaya Digital) telah mewabah atau bahkan sudah seperti kebiasaan kita setiap hari, siapa yang tidak kenal dengan Facebook? Twitter? dan jejaring jejaring sosial lain ataupun site kumpulan lain seperti Kaskus etc.

Pada Postingan kali ini saya hanya akan menjelaskan beberapa diantaranya karena kalau mau menulis semuanya, saya nggak mampu karena banyaaaakk sekali :)

1.Facebook

Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosialdan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Dengan Pendirinya yaitu Mark Zuckenberg.

Seperti yang kita tahu dengan Facebook ini kita dapat membuat profil pribadi kita, dapat menambahkan teman teman yang kita kenal ataupun yang ingin kita kenal lebih dekat, kita bisa bertukar informasi lewat jejaring sosial ini, bisa membuat sebuah grup atau perkumpulan.terlebih jika kita sedikit bosan Facebook menyediakan beberapa permainan seru didalamnya yang dapat menghilangkan kejenuhan kita saat menunggu buffer dll.

2.Twitter

Twitter dalam artiannya adalah Kicauan, Yak!! Kicauan sebuah burung yang bersuara setiap harinya. jejaring sosial ini bermaksud agar para penggunanya dapat berkicau (berkata) seperti yang mereka inginkan, pada twitter ini selain kita dapat berkicau, melainkan kita juga dapat menerima atau pun membaca Kicauan dari teman kita yang lain.
Sedikit Sejarah Tentang Twitter, Twitter berawal dari sebuah diskusi yang diselenggarakan oleh anggota dewan dari Podcasting perusahaan Odeo. Dalam pertemuan tersebut, Jack Dorsey memperkenalkan ide twitter dimana individu bisa menggunakan SMS layanan untuk berkomunikasi dengan sebuah kelompok kecil. Proyek ini dimulai pada tanggal 21 secara terbuka pada tanggal 15 Juli 2006. Twitter menjadi perusahaan sendiri pada bulan April 2007.
pada twitter, terdapat beberapa fitur seperti (Tweets) yang memungkinkan kita dapat mempublikasikan Kicauan kita ke khalayak umum. lalu ada (Mentions) Mentions ini adalah tweet tweet yang bersangkutan/bertujuan kepada username kita. (Message) sama halnya seperti Facebook Message atau di twitter biasa disebut dengan DM(Direct Message) ini bertujuan untuk berkomunikasi secara rahasia dengan user yang kita tuju. (Retweet) fitur ini memungkinkan kita untuk mengulang kembali tweet tweet yang telah dikeluarkan orang lain agar dapat kita balas atau mungkin dapat kita publikasikan lebih lanjut.
Nah jika di Facebook kita harus add friend terlebih dahulu. sama halnya, di twitter juga kita harus "Follow" orang yang kita kenal agar tweet tweet kita dapat terbaca di Timeline Twitternya saat dia membuka Twitter ini.

3.Blogger

Blogger adalah sebuah layanan publikasi blog yang dibuat oleh Pyra Labs dan diakusisi oleh Google pada tahun 2003. Secara umum, blog yang dihost oleh Google berada di bawah subdomain blogspot.com. Blogger memperbolehkan penggunanya untuk mempublikasikan blognya di server lain, melalui FTP hingga 1 Mei 2010. Setelah tanggal tersebut, semua blog harus disimpan di server Google, meskipun pengguna dapat menggunakan alamat situsnya sendiri dengan fitur Custom URL.
Sedikit sejarah tentang Blogger Pada 23 Agustus 1999, Blogger diluncurkan oleh Pyra Labs. Sebagai salah satu perangkat publikasi blog pertama di dunia, Blogger berperan dalam mempopulerkan format blog di dunia. Pada Februari 2003, Pyra Labs diakusisi oleh Google, membuat sejumlah fitur premium Blogger yang sebelumnya dikomersialkan Pyra Labs menjadi layanan yang sepenuhnya gratis. Pada Oktober 2004, salah satu pendiri Pyra Labs, Evan Williams, mengundurkan diri dari Google.

Pada tahun 2004, Google membeli Picasa, dan mengintegrasikannya dengan Blogger sehingga pengguna Picasa dapat mempublikasikan koleksi foto miliknya ke situs blognya.

Pada 9 Mei 2004, Blogger memperkenalkan beberapa perubahan besar pada sistem publikasi blognya, menambahkan fitur seperti templat yang memenuhi standar web, halaman arsip individual untuk masing-masing posting dan komentar, serta fitur posting melalui email.

Pada14 Agustus 2006, Blogger meluncurkan versi terbarunya dalam tahap beta, yang diberi nama kode "Invader". Versi terbaru ini memigrasikan pengguna Blogger ke server milik Google dan menambahkan beberapa fitur baru. Pada Desember 2006, versi baru ini keluar dari tahap beta. Mei 2007, Blogger selesai memigrasikan semua data penggunanya ke server Google.




Saya rasa dari jejaring sosial yang telah saya ulas diatas kita dapat mengetahui jikahidup pada jaman sekarang ini, semua serba serba internet. apapun yang ingin kita tahu ataupun kita lakukan semua dapat kita cari di dunia maya ini. kita dapat bertukar informasi, kita dapat mengakses beberapa account penting kita, kita dapat chating, bertemu teman lama yang berada jauh dari kita dll.

selain beberapa keuntungan itu pasti terdapat pula kerugian yang disebabkan oleh Digital Culture ini, seperti maraknya copycat, pembajakan, dan juga banyak hacker hacker yang dapat menjebol situs situs penting milik pemerintah dll.

jadi semua fasilitas ini kembali pada diri kita masing masing, mau kita pakai seperti apa media internet yang sudah ada?? apakah demi ilmu pengetahuan? berbagi pengalaman dengan orang lain? ataukah untuk kegiatan jahat? semua kembali ke diri kita masing masing.

Saya rasa cukup sekian postingan yang dapat saya berikan semoga bermanfaat khususnya bagi saya dan umumnya untuk kita semua.

Saturday, June 11, 2011

My Future Plans

Kali ini saya akan membuat grafik tentang perjalanan kedepan hidup saya, tentang target target yang ingin saya raih, rencana masa depan ini mungkin memang ada unsur sedikit berkhayal, akan tetapi itu saya buat karena saya percaya suatu pepatah “Gantungkanlah cita citamu setinggi langit” , dan juga untuk dapat meraih sesuatu dalam hidup ini semua harus berawal dari keinginan dan mimpi kita.baru kita dapat berusaha meraihnya. Tanpa basa basi lagi langsung saja kita lihat apa cita cita dan prospek saya di tahun tahun yang akan datang.

tes.jpg

Pict grafik yang ga ke load

Berikut untuk penjelasan dari diagram diatas:

Tahun Pencapaian

Deskripsi

2014

Lulus IPK 3,7

2014

Mendapat Pekerjaan

2016

Promosi Menjadi Manager

2018

Membeli Sebuah Kendaraan(Mobil)

2019

Menikah

2021

Mempunyai Rumah Sendiri

Diagram diatas adalah blue print dari rencana masa depan saya kedepannya beserta tahun tahun pencapaiannya. Dan tentunya di dunia ini semua tidak berjalan mulus selalu ada saja hambatan yang membuat cita cita kita terhambat atau bahkan gagal terwujud, untuk mengantisipasinya simpel saja. Jika misal saya mau menikah pada tahun 2019 tapi pada saat itu belum bertemu jodoh yang tepat, maka untuk goal (cita cita) itu tinggal dimundurkan saja tahun pencapaiannya. Itu sedikit tips bagaimana agar cita cita kita dapat terwujud, hanya saja tidak harus sesuai dengan waktu yang kita tentukan, karena bagaimanapun juga semua bergantung dari yang maha kuasa, dan juga ikhtiar kita untuk mencapainya.

James Chadwick Pemenang Nobel Fisika Tahun 1935

Sir James Chadwick

James Chadwick James Chadwick was born in Cheshire, England, on 20th October, 1891, the son of John Joseph Chadwick and Anne Mary Knowles. He attended Manchester High School prior to entering Manchester University in 1908; he graduated from the Honours School of Physics in 1911 and spent the next two years under Professor (later Lord) Rutherford in the Physical Laboratory in Manchester, where he worked on various radioactivity problems, gaining his M.Sc. degree in 1913. That same year he was awarded the 1851 Exhibition Scholarship and proceeded to Berlin to work in the Physikalisch Technische Reichsanstalt at Charlottenburg under Professor H. Geiger.

During World War I, he was interned in the Zivilgefangenenlager, Ruhleben. After the war, in 1919, he returned to England to accept the Wollaston Studentship at Gonville and Caius College, Cambridge, and to resume work under Rutherford, who in the meantime had moved to the Cavendish Laboratory, Cambridge. Rutherford had succeeded that year in disintegrating atoms by bombarding nitrogen with alpha particles, with the emission of a proton. This was the first artificial nuclear transformation. In Cambridge, Chadwick joined Rutherford in accomplishing the transmutation of other light elements by bombardment with alpha particles, and in making studies of the properties and structure of atomic nuclei.

He was elected Fellow of Gonville and Caius College (1921-1935) and became Assistant Director of Research in the Cavendish Laboratory (1923). In 1927 he was elected a Fellow of the Royal Society.

In 1932, Chadwick made a fundamental discovery in the domain of nuclear science: he proved the existence of neutrons - elementary particles devoid of any electrical charge. In contrast with the helium nuclei (alpha rays) which are charged, and therefore repelled by the considerable electrical forces present in the nuclei of heavy atoms, this new tool in atomic disintegration need not overcome any electric barrier and is capable of penetrating and splitting the nuclei of even the heaviest elements. Chadwick in this way prepared the way towards the fission of uranium 235 and towards the creation of the atomic bomb. For this epoch-making discovery he was awarded the Hughes Medal of the Royal Society in 1932, and subsequently the Nobel Prize for Physics in 1935.

He remained at Cambridge until 1935 when he was elected to the Lyon Jones Chair of Physics in the University of Liverpool. From 1943 to 1946 he worked in the United States as Head of the British Mission attached to the Manhattan Project for the development of the atomic bomb. He returned to England and, in 1948, retired from active physics and his position at Liverpool on his election as Master of Gonville and Caius College, Cambridge. He retired from this Mastership in 1959. From 1957 to 1962 he was a parttime member of the United Kingdom Atomic Energy Authority.

Chadwick has had many papers published on the topic of radioactivity and connected problems and, with Lord Rutherford and C. D. Ellis, he is co-author of the book Radiations from Radioactive substances (1930).

Sir James was knighted in 1945. Apart from the Hughes Medal (Royal Society) mentioned above, he received the Copley Medal (1950) and the Franklin Medal of the Franklin Institute, Philadelphia (1951). He is an Honorary Fellow of the Institute of Physics and, in addition to receiving honorary doctorate degrees from the Universities of Reading, Dublin, Leeds, Oxford, Birmingham, Montreal (McGill), Liverpool, and Edinburgh, he is a member of several foreign academies, being Associé oft he Académie Royale de Belgique; Foreign Member of the Kongelige Danske Videnskabernes Selskab and the Koninklijke Nederlandse Akademie van Wetenschappen; Corresponding Member of the Sächsische Akademie der Wissenschaften, Leipzig; Member of the Pontificia Academia Scientiarum and the Franklin Institute; Honorary Member of the American Philosophical Society and the American Physical Society.

In 1925, he married Aileen Stewart-Brown of Liverpool. They have twin daughters, and live at Denbigh, North Wales. His hobbies include gardening and fishing.

Saya sangat mengagumi tokoh ini karena pada dasarnya saya sangat tertarik dengan pelajaran fisika.

dia tokoh yang sangat hebat, dengan dapat menemukan model neutron pada sebuah atom.

Wednesday, April 20, 2011

Ulasan Cristiano Ronaldo

Cristiano Ronaldo dos Santos Aveiro (lahir di Funchal, Madeira, Portugal, 5 Februari 1985; umur 26 tahun) adalah seorang pemain sepak bola asal Portugal. Ia dikenal sebagai pemain sayap dari Manchester United dari 2003-2009 sebelum pindah ke Real Madrid pada 1 Juli 2009 dengan memecahkan rekor transfer sebesar 80 juta poundsterling menjadikannya sebagai pemain termahal dalam sejarah sepak bola. Ia biasa bermain sebagai sayap kiri atau kanan serta penyerang tengah. Ia mulai dipanggil ke Timnas Portugal sejak tahun 2003.

Ronaldo Lahir di Madeira, Portugal, anak dari Maria Dolores dos Santos Aveiro dan José Dinis Aveiro. Dia memiliki kakak laki-laki bernama Hugo, dan dua kakak perempuan, Elma dan Liliana Cátia. Liliana Bekerja sebagai penyanyi dengan nama panggung "Ronalda" di Portugal. Nama kedua yang diberikan kepada Cristiano ("Ronaldo") relatif langka di Portugal.

Ronaldo adalah pemain sepak bola yang dapat bermain dengan kedua kakinya, yang membuat dia dapat bermain di mana saja: kanan, kiri atau melalui tengah. Ini mengakibatkan Ronaldo dan rekannya sesama pemain sepak bola di Manchester United Ryan Giggs dapat saling bertukar posisi.

Ronaldo memiliki kemampuan teknik yang hebat. Di samping gerakan multi step-over, dia juga mengembangkan banyak kemampuan lainnya, membuat dia sangat lincah dan sebagai pemain sayap yang tidak dapat diprediksikan gerakannya. Disamping kemampuan mengolah bolanya yang luar biasa, dia juga piawai dalam mengeksekusi bola-bola mati, itulah yang membuatnya menjadi salah satu pemain yang paling berbahaya bagi lawannya, dia dapat mencetak gol dengan cara apapun.